Ролевая бесплатная онлайн игра Carnage
Ролевая бесплатная онлайн игра Carnage
Покер
Редакторы     Реклама на сайте
ОТВЕТЬ СЕБЕ НА ВОПРОС - КТО ТЫ: Покоритель космоса, Веселый фермер, Герой - подводник, Отчаянный пират.

Стратегии

С выходом новой версии"Guild Wars 2" другие MMO уже можно будет считать устаревшими.


Через систему динамики событий игроки cмогут не только общаться друг с другом, но также и взаимодействовать с  окружающей виртуальной средой.  "The dragon" больше не просто слова, вынесенные в заглавие, а огромный монстр нападающий на деревню игрока. Игрок увидет, как например, здания, взрываются  и разрастаются над ним ввиде огромных полыхающих шаров, а герои с криками бегут от дракона, движущегося прямо на них ! Это по сути настоящий эпос.

Ниже приведен источник.

Меня зовут Колин Джохэнсон,  я Ведущий Дизайнер "Guild Wars 2". Коллектив наших дизайнеров ответственен за развитие событий в игре, основную сюжетную линию, миниигры и любое другое содержание. В "Guild Wars 2" игроки столкнутся с двумя мирами. В этой статье я собираюсь обратить внимание на то как работает система динамичности развития событий в игре и рассказать о том, что бросает вызов фундаментальным способам демонстрации содержания игрокам в традиционном MMORPGs.

Создавая MMO, мы стремились исследовать каждую основную часть обычного содержания традиционного игрового жанра  и каждый раз задавали себе вопрос, "Как можно  улучшить тот или иной аспект содержания?" Беря за основу традиционную систему квестов, используемую как правило в каждом MMO когда-либо создававшемся, мы пришли к выводу, что у квестов  есть ряд аспектов требующих значительных усовершенствований. С целью исследования этих недостатков, мы разработали нашу систему динамичности развития событий.

Традиционные системы квестов построены на  приближении к персонажу, у которого тексты с восклицательным или вопросительным знаком, колеблются над головами и адресуют послания игрокам. Текст над головой того или иного героя весьма массивен и едва ли кому-то из игроков доставляет большое удовольствие читать то, что там написано. Как правило над головами героев всплывают тексты, описывающие какие-либо надвигающиеся угрозы или простые житейские ситуации  виртуального мира. Эти ситуации требуют принятия решений или оказания помощи игроками. Участник бежит к герою, решает одну задачу, затем возвращается и продолжает  с ним диалог лишь для того, чтобы получить еще более громоздкий текст с новыми задачами. Традиционные системы квестов полагаются на подобные блоки с текстами с целью информирования игрока о последних событиях и новостях компьютерной игры. На самом же деле эта форма информирования игроков  -весьма устаревший вариант.

В войнах "Guild Wars 2", система оповещения устроена так, что игроку больше не прийдется читать огромное количество текстов с описаниями последних событий и задачами. Вместо этого игрок будет получать визуальную и аудиальную информацию. Если дракон нападет, то игроку больше не нужно будет читать три параграфа с текстом, чтобы узнать об этом. Участник сможет увидеть как здания взрываются и превращаются в гигантские полыхающие огнем шары, услышит голоса героев, кричащих о нападении дракона, а также голоса сторожей, доносящихся из соседних городов,  которые принимают на работу игроков для борьбы с драконом, а также увидят огромные клубы дыма над осажденными поселениями.

"Блоки с текстом - это устаревшая форма информирования  игроков".

Есть еще один фундаментальный недостаток в традиционной системе квестов: то о чем текст квестов информирует игрока не всегда соответствует тому, что происходит на самом деле.

Например, в традиционном MMO персонаж дает игроку поручение, сообщая о том,  что к поселению приближаются людоеды чтобы разрушить замок героя и игрок должен их убить. Затем участник получает сообщение, которое гласит: "Убейте 10 людоедов", и он продолжает убивать группу людоедов, которые в этот момент мирно собирают маргаритки на поляне. Фактически людоеды никогда не станут угрожать поселению героя, ведь единственное на что они способны - это собрать все до последнего цветочка в поселении. Из этого следует, что людоеды на самом деле не делают то, о чем  говорит система, а значит- игра дезинформирует игрока!

 «ArenaNet» пришла к выводу, что с этим надо что-то делать. В “Guild Wars 2”, если персонаж говорит игроку, что людоеды приближаются , чтобы разрушить дом, они действительно прийдут и сделают это, если он не поспешит их остановить!

Практика создания виртуальных миров, в которых игрок видит и слышит все, что происходит подобно GW2, неизменно будет способствовать развитию жанра MMORPG, создавая мир игры, который буквально оживает. Смысл такого развития -  создание системы оповещения, которая позволит игрокам динамично изменять окружающий  мир  в соответствии с действиями и решениями, принимаемыми игроками. Одно единственное на первый взгляд решение игрока может стать ключевым и повлечь изменения в цепи событий, которое в свою очередь измененит нкарту мира.

Разработчики  других квестов тоже пытались создать что-то похожее, но GW2 уже опредила оригинальные идеи других разработчиков. В тех аспектах, где другие системы квестов с участием  большого количества игроков были лишь пробной версией и потерпели неудачу, наша игра преуспела за счет динамики развития событий напрямую связанной с взаимодействием системы и игроков и достигаемых ими результатов.

В других играх перезагрузка системы и начало новой игры не влияют на изменения в мире, а в нашей игре цепь динамичность  и череда событий определенной зоны  постоянно влияет  на карту мира и имеют последствия на ход дальнейшей игры даже после того, как случай уже произошел.

"Другие разработчики еще не имеют достаточно опыта для создания подобной системы и можно сказать, что мы совершили своеобразный прорыв в этом деле.

В традиционном MMOs, когда квест подходит к концу,  то он  не оставляет сильного влияния на дальнейший ход событий в мире игры. Игрок получает свои награды и проходит новые квесты. Мир не ухудшается, но и не улучшается в зависимости от действий игрока. В GW2 исход любой ситуации  неизменно каснется событий  окружающего мира.

Если вражеская армия будет состоять из основного запаса войск, то игроков попросят мобилизовать свои силы вместе с союзниками и с их  помощью разгромить вражескую армию. Если армия врагов будет побеждена, то другие события будут развиваться в новом ключе одно за другим подобно каскаду. Игроки будут способны произвести новые сражения в тылу противника, помериться силами с главнокомандующим своих врагов, выпустить на свободу дружественные войска, которые до тех пор  удерживались во вражеских тюрьмах и даже захвать вражеские поселения, борясь с вновь пребывающими воинами из недр земли, которые не сдаются в надежде отвоевать свое поселение.

Если же игрок будут не в состоянии разрушить вражескую армию, то она построит на территории игрока свою крепость и город. Затем главнокомандующий пошлет за новыми войсками и поручит строительство новых стен, башень, поствит оружие осады в целях защиты новой крепости. Затем вражеское войско пойдет дальше и отправит самых сильных и хорошо снаряженных солдат в горы и вниз к территориям, месторождениям, деревням игрока. Эти события вытекают одно из другого как причинно-следственная цепь действий игрока. Например, если игроки не действуют так, чтобы остановить вражеских стрельцов, то те начнут стрелять и убивать всех сельских жителей и торговцев соседних деревень, где расположены поселения, дружественные игроку. Если игрок будет не в состоянии помешать вражескому войску захватить деревню, то игроки должны будут привлечь другие войска, чтобы помочь освободить город и  защитить сельских жителей. Все вышеописанное развитие событий получено из единственного в начале игры допущенного события – набег вражеской армии на земли игрока, что произвело изменения на карте мира.

 Такое развитие событий лишь одно из тысячи, спроектированных в GW2, где каждое действие, предпринятое тем или иным игроком будет иметь причинно-следственную связь в формировании новых событий.


Источник: С1